Feeds:
Posts
Comments

Banyak orang yang mengenal arti “Tsunami” yang sebenarnya.. Tsunami ini berasal dari bahasa Jepang yang “Tsu” berarti pelabuhan dan “nami” yang berarti gelombang..
Tsunami ini adalah gelombang laut yang disebabkan oleh gempa tektonik,, longsor dan letusan gunung api yang terjadi di dalam laut.. Gelombang tsunami ini dapat bergerak dengan kecepatan ratusan kilometer per jam di lautan yang dalam dan dapat melanda daratan dengan ketinggian gelombang yang mencapai 30 meter atau lebih..

1. Dampak Tsunami yang terjadi di masyarakat yaitu:
1. Banyak bangunan yang hancur
2. Banyak korban jiwa
3. Menimbulkan kerugian yang besar
4. Menimbulkan perubahan lingkungan
5. Menjadi trauma dengan air atau sebagainya..

Gelombang Tsunami ini menyebabkan banyak sekali kerugian dan sebagainya.. Gelombang tsunami telah menimbulkan tercampumya air laut dengan air tawar pada beberapa lokasi. Pencampuran ini menjadikan badan air berubah payau, kondisi ini mendukung bagi perkembangbiakan nyamuk.
Adanya tsunami tidak bisa diramalkan dengan tepat dan akurat kapan terjadinya,, akan tetapi kita bisa menerima peringatan akan terjadinya tsunami sehingga kita masih ada waktu untuk menyelamatkan diri & karena adanya faktor bahwa jika di Indonesia tsunami akan sampai ke darat setelah 40 menit terjadinya gempa bumi besar di dalam laut..

Oleh sebab itu,, kita harus selalu berjaga-jaga & selalu waspada jika sewaktu-waktu terjadi tsunami..
Becareful all..^^

Nama “Facebook” mungkin tidak asing pada zaman sekarang ini.. Semua orang pasti ingin membuat “Facebook” karena kata sebagian anak remaja mengatakan bahwa mereka membuat “Facebook” karena ingin mengikuti perkembangan zaman dan tidak ingin ketinggalan zaman.. Padahal makna “Facebook” yang sebenarnya yaitu Facebook merupakan sebuah website yang berbasis jaringan sosial untuk kita mengungkapkan sebuah ide atau gagasan, sebagai tempat untuk mencari teman & menambah wawasan.

Namun pada akhir-akhir ini “Facebook” dijadikan sebagai tempat untuk berbuat kejahatan.. Padahal website ini mempunyai banyak dampak-dampak yang positif dan memang ada juga dampak negatifnya..
Dampak-dampak positif website “Facebook” ini yaitu:
1. Kita dapat mencari & mendapatkan teman-teman yang baru
2. Dapat menambah wawasan kita mengenai internet dan teknologi
3. Sebagai tempat sebagian remaja untuk menyampaikan sebuah ide, gagasan dan kritikan
4. Sebagai tempat untuk kita dapat berkomunikasi dengan orang lain
5. Sebagai tempat untuk mendapat informasi

Dan ada juga beberapa dampak negatif dari website “Facebook” ini:
1. Para remaja menjadi kurang bertanggung jawab atas profesinya yang menjadi seorang pelajar
2. Menjadi malas belajar
3. Sering kali lupa akan waktu
4. Tidak bisa atau kurang bisa untuk bersosialisasi dengan lingkungan sekitar dan keluarga karena hanya berdiam saja dirumah sambil bermain internet
5. Menjadi tempat untuk saling mengejek jika ada seseorang yang sedang kesal

Itulah dampak-dampak tentang “Facebook” baik yang positif maupun yang negatif..
Nach,, jadi sekarang kita sebagai anak” remaja harus bagaimana agar kita dapat mengambil sisi positif dari “Facebook” tetapi tidak banyak menimbulkan dampak negatif pada diri kita..??

Open Source

Sumber terbuka (Inggris: open source) adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). Pola pengembangan ini mengambil model ala bazaar, sehingga pola Open Source ini memiliki ciri bagi komunitasnya yaitu adanya dorongan yang bersumber dari budaya memberi, yang artinya ketika suatu komunitas menggunakan sebuah program Open Source dan telah menerima sebuah manfaat kemudian akan termotivasi untuk menimbulkan sebuah pertanyaan apa yang bisa pengguna berikan balik kepada orang banyak.

Pola Open Source lahir karena kebebasan berkarya, tanpa intervensi berpikir dan mengungkapkan apa yang diinginkan dengan menggunakan pengetahuan dan produk yang cocok. Kebebasan menjadi pertimbangan utama ketika dilepas ke publik. Komunitas yang lain mendapat kebebasan untuk belajar, mengutak-ngatik, merevisi ulang, membenarkan ataupun bahkan menyalahkan, tetapi kebebasan ini juga datang bersama dengan tanggung jawab, bukan bebas tanpa tanggung jawab.

1 Kotak – Pelan Pelan Saja + 4
2 DMasiv ft. Kevin Aprilio – Rindu Setengah Mati (Ost.Kejora Dan Bintang) - 1
3 Melly Goeslaw ft Baim – Catatanku (ost.Buku Harian Baim) - 1
4 Ungu – Cinta Gila (ost.Sang Pemimpi) - 1
5 Vierra – Rasa Ini + 1
6 Kerispatih – Aku Harus Jujur - 2
7 Wali – Yank + 2
8 Ello Ipang Berry(st.Loco)Lala – Buka Semangat Baru =
9 Armada – Mau Dibawa Kemana - 2
10 BCL – Karena Kucinta Kau ost Bayu Cinta Luna + 2
11 Goliath – Masih Disini Denganmu (MD2) =
12 Mulan Jameela – Cinta Mati III - 2
13 J Rocks – Meraih Mimpi + 24
14 Lyla – Jantung Hati - 1
15 Krisdayanti – Kamu Di Hatiku Selamanya - 1
16 Geisha – Takkan Pernah Ada + 1
17 Warteg Boys – Okelah Kalo Begitu - 2
18 Nidji – Ku Takkan Bisa + 20
19 Raffi ft. Bella – Jodoh Di tangan Tuhan (JOHAN) - 3
20 Gigi – Sang Pemimpi - 1

21 Nidji – Sang Mantan - 1
22 Zigaz – Sahabat Jadi Cinta - 1
23 Anang – Separuh Jiwaku Pergi + 5
24 Sembilan – Hafizah - 1
25 Gita Gutawa ft.Maia – Malu Tapi Mau - 1
26 Ari Lasso – Cintai Aku Sepenuh Hati + 1
27 Armada – Buka Hatimu - 5
28 The Sister – Jauh Di Mata Dekat Di Hati - 2
29 ST 12 – Biarkan Jatuh Cinta - 4
30 Mahadewi ft The Law – Ayang Ayangku + 1
31 Zigaz – Hidupmu Hidupku + 1
32 G String – Honey Bunny Sweety + 53
33 Firman – Kehilangan - 3
34 Ada Band – Pemujamu + 61
35 The Lucky Laki – Sahabat + 63
36 Project Pop – Bohong - 2
37 Audy – Lama Lama Aku Bosan + 5
38 Shaggy Dog – Honey
39 Lagu Daerah Papua – Sajojo + 21
40 MU Band – Apa Sih Maumu - 5

41 The Dance Company – Coba Kau Bayangkan - 1
42 Kotak – Kembali Untukmu - 3
43 Jamrud – Putri + 10
44 She – Apalah Arti Cinta + 49
45 Dewi Sandra – Mati Rasa + 37
46 The Potters – Aw Aw - 5
47 Blackout – Letoy
48 Blackout – Goodbye - 4
49 Eren – Takkan Pisah - 3
50 Kahitna – Untukku
51 Numata – Pesona - 6
52 Alexa – Sampai Kapan - 9
53 Candil ft. Saykoji – Senandung Rindu (ost.Selendang Rocker) - 24
54 ST 12 – Sinar Jangan Menangis - 36
55 Dewa – Bukan Cinta Manusia Biasa + 21
56 Killing Me Inside ft. Vierra – Tormented Onad - 4
57 Ungu – Cinta Gila Bonus Version (Ost.Sang Pemimpi) - 10
58 D Masiv – Katakan Terus Terang - 9
59 Wali – Baik Baik Sayang - 26
60 Nano – Sebatas Mimpi

61 Keyla – Terlalu Cepat Mencintaimu + 26
62 Ungu – Luka Disini - 11
63 Kotak – Beraksi + 11
64 Vierra – Seandainya - 7
65 Five Minutes – Teman Biasa - 11
66 Gigi – My Facebook - 7
67 Vierra – Perih - 9
68 Anang – Hujan Pun Menangis + 23
69 DMasiv – Jangan Menyerah + 20
70 Sherina – Geregetan + 13
71 AOP – Bodohnya Diriku - 10
72 Geisha – Kamu Yang Pertama - 8
73 Cappucino – Pacar Rahasia - 23
74 D Masiv – Tak Sejalan Lagi - 11
75 D Masiv – Ungkapkan Saja - 8
76 Geisha – Jika Cinta Dia - 4
77 Seventeen – Cinta Tak Bertuan - 8
78 Mulan Jameela ft. Mita – Cinta Mati 2 - 16
79 Wali – Tobat Maksiat (Tomat) - 6
80 She – Jomblowati - 24

81 Geisha – Selalu Salah + 9
82 Pasto – Tanya Hati
83 Afgan – Cinta Dua Hati
84 Sherina – Cinta Pertama Dan Terakhir - 4
85 Tipe-X ft. Chelssie Baker – Ciuman Pertama - 20
86 Wali – Jodi (Jomblo Ditinggal Mati) - 2
87 Republik – Tiada Guna Lagi - 12
88 Peterpan ft. Audy – Yang Terdalam - 11
89 The Rock – Mustapha Ibrahim + 3
90 Melly Goeslaw – Sesungguhnya Aku - 11
91 Ipang – Teruslah Bermimpi (Ost.Sang Pemimpi) - 21
92 Kotak – Tinggalkan Saja
93 Ran – Jadi Gila - 22
94 Peewee Gaskins – Dibalik Hari Esok - 13
95 Ungu – Dilema Cinta - 9
96 Five Minutes – Selamat Tinggal =
97 Killing Me Inside – Tanpa Dirimu (ost. Air Terjun Pengantin) - 31
98 Phantom – Pantaskah
99 Cinta Kuya – Ulat Dan Kepompong - 31
100 The Virgin – Belahan Jiwa - 6

Sejarah Komputer

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.

Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima

ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.

Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

MATEMATIKA DAN PENGETAHUAN TENTANG PELUANG
Matematika dan pengetahuan menghitung peluang sangat penting dalam permainan poker, namun tidak berarti Poker hanya bisa dimainkan oleh ahli matematika saja. Semua orang bisa mempelajarinya, tanpa harus repot-repot membaca buku Matematika. Hal yang paling penting saat anda bermainpoker Hold’em No Limit dengan orang lain yang mempertaruhkan uangnya adalah cobalah untuk menghitung dan memperkirakan peluang kartu lawan anda.Faktanya, saat bermain anda harus membuat keputusan cepat dan melihat ke dalam “jiwa” lawan main anda apakah dia memiliki kartu yang bagus atau tidak. Kemampuan yang paling penting dalampoker adalah melihat di luar “kotak” (berpikir selangkah lebih maju), memahami lawan anda dan memahami apa yang mereka pikirkan. Hal ini berlaku juga dalam kehidupan sehari-hari jika anda ingin menjadi orang yang sukses.

MEMBACA GERAK-GERIK LAWAN YANG MENCURIGAKAN
Gerak-gerik lawan yang mencurigakan adalah salah satu cara untuk mendapatkan informasi tentang kartu lawan anda selain matematika dan teori peluang. Ekspresi wajah, bahasa tubuh, dan agresifitas lawan anda saat meletakkan taruhannya adalah beberapa contoh yang paling umum untuk mengetahui kemungkinan kartu apa yang dia miliki.

Sebaliknya jangan menunjukkan gerak-gerik yang mencurigakan kepada lawan saat anda memiliki kartu yang jelek dan anda ketahuan. Ingatlah untuk selalu bersikap tenang dan memasang ekspresi wajah yang sama seperti saat anda memiliki kartu yang bagus.MENGUBAH GAYA BERMAIN
Mengubah gaya bermain adalah hal yang paling penting saat anda bermain dengan lawan-lawan yang sering anda temui. Jika anda terkenal sebagai pemain yang sangat agresif, terutama saat anda bertaruh, maka sekali-sekali ubahlah gaya bermain anda menjadi seorang yang cenderung bermain aman.

Saat lawan-lawan anda mengira anda adalah seorang yang suka bermain aman, maka ubah lagi gaya bermain anda menjadi agresif. Kemampuan untuk selalu mengubah gaya bermain akan membuat lawan anda selalu menebak-nebak karakter anda dan tidak bisa “membaca” diri anda.

TAHU KAPAN SAATNYA UNTUK BERHENTI
Banyak pemain poker yang menang besar sampai tiga kali dan kalah tiga kali pula sampai akhirnya benar-benar bangkrut. Banyak juga pemain poker yang menang sedikit-sedikit 10 kali berturut-turut dan langsung kalah dalam sekali taruhan.

Memang rekor bermainnya 10 kali menang dan 1 kali kalah, tapi tetap saja langsung bangkrut. Ingatlah untuk selalu membatasi kekalahan dan memaksimalkan kemenangan anda. Jangan terlalu serakah saat meletakkan taruhan anda kecuali anda benar-benar memiliki kartu yang bagus.

SEKALI LAGI MENGUBAH GAYA BERMAIN
Beberapa pemain “mencampur” cara bermainnya dengan bermain sangat agresif saat memiliki kartu bagus dan bermain agresif pula saat memiliki kartu jelek. Sebaliknya cobalah untuk bertaruh pada kartu jelek anda sama seperti saat anda memiliki kartu yang sangat bagus. Hal ini akan membuat lawan anda bingung saat bertaruh dengan anda.

POSISI DUDUK ANDA SAAT BERMAIN
Posisi duduk adalah salah satu hal penting dalam Poker, dan maksud saya posisi adalah tempat anda duduk relatif terhadap dealer (pembagi kartu). Giliran dalam bertaruh biasanya ditentukan searah jarum jam. Jika posisi duduk anda semakin “jauh” dari dealer, maka semakin banyak lawan anda yang harus bertaruh terlebih dahulu. Hal ini menjadi penting karena anda dapat membuat keputusan untuk bertaruh atau tidak setelah terlebih dahulu melihat apa yang lawan anda lakukan.

KEMAMPUAN UNTUK MENGINGAT
Kadang kita harus mengingat kejadian 15 atau mungkin 20 tahun yang lalu, dan saat kejadian yang sama muncul lagi saat ini, anda bisa mengambil keuntungan darinya. Misalnya, dalam suatu permainan ada seorang pemain yang selalu merapikan chip taruhannya saat mendapat kartu yang jelek, dan anda mengingat “kebiasaan” itu. Maka tentu saja anda dapat memanfaatkan ingatan ini untuk memenangkan taruhan yang lebih besar. Kesimpulannya, jika anda memiliki ingatan yang tajam, maka anda memiliki bakat untuk menjadi seorang pemainpoker yang handal.
LATIHAN POKER
Poker tidak jauh berbeda dibandingkan olah raga. Anda pasti pernah melihat seorang pemain basket professional yang dapat dengan mudahnya melakukan tembakan tiga angka. Padahal kalau dipikir-pikir bagaimana mungkin bisa memasukkan bola yang sedemikian besar ke dalam lubang yang sedemikian kecil dari jarak yang jauh? Tetapi, pemain itu tentu saja sudah berlatih sejak lama dan berkali-kali sehingga sepertinya tembakan tiga angka terlihat sangat mudah.

Demikian juga halnya dengan bermain poker. Banyak orang yang meremehkan kesulitan permainan ini, padahal Poker sebenarnya adalah permainan yang sangat rumit. Anda memerlukan beberapa hal penting yang harus diketahui agar bisa menjadi seorang pemainpoker yang baik.

Hal yang paling penting adalah selalu berlatih seperti atlet olahraga professional sebelum bermain dalam permainan poker sebenarnya. Bacalah buku-buku poker, tontonlah video-video poker dan pahamilah beberapa strategi dasar sebelum anda mempertaruhkan uang anda dalam permainan poker sebenarnya.

BERTAHAN SELAMA MUNGKIN
Sering kalah dan sedikit menang adalah suatu bencana saat anda bermain poker. Tidak penting bagaimana caranya, tetapi usahakan agar anda bertahan selama mungkin di meja poker. Saat anda bermain baik, jangan cepat-cepat berhenti. Umumnya orang sering berhenti terlalu cepat dan anda bermain lebih baik saat anda lebih sering menang daripada kalah. Jadi, saat anda menang, teruslah bermain sampai anda lelah, dan keluar saat anda mulai membuat kesalahan.

TURNAMEN VS CASH GAME
Perbedaan utama dari Turnamen dan Cash Game adalah saat bermain Cash Game anda bisa belajar dari kesalahan yang anda buat sebelumnya, tapi dalam turnamen satu kesalahan bisa berakibat kehilangan semua uang anda. Jadi anda harus selalu tenang, jangan sampai salah membaca lawan anda dan anda keluar dari turnamen.

Hidup memang tak pernah lepas dari yang namanya masalah, namun janganlah menjadikan masalah sebagai salah satu alasan untuk tidak bisa membuat hidup lebih bahagia. berikut ini adalah 9 Tips yang dapat membuat hidup lebih bahagia yang saya dapat dari situs www.kompas.com.

1. Nikmatilah hidup
Setiap hari kerjakanlah sesuatu yang menggairahkan atau mengingatkan kembali akan keindahan dan kesenangan hidup. Misalnya, belanja, berkebun, rekreasi dengan anak-anak, dan mendengarkan musik. Cobalah untuk menggairahkan dan mengingat hal-hal yang indah dan menarik di sekitar kita.

2. Kerjakan hal positif
Donorkan darah, zakatkan uang ke yatim piatu, atau kerja sosial di panti asuhan. Semua yang berhubungan dengan kegiatan sosial akan menolong memperkuat rasa sosialisasi.

3. Matikan TV dan radio
Mendengarkan berita bencana dan kriminalitas dapat menciptakan rasa takut dan gusar. Daripada melihat film atau video yang dapat menimbulkan perasaan negatif, lebih baik kerjakan sesuatu yang menyenangkan yang melibatkan seluruh keluarga.

4. Bersosialisasi dengan tetangga
Keluar dari rumah dan bertemu orang-orang yang belum Anda kenal sebelumnya, bercakap-cakap, dan ceritakan apa yang Anda kerjakan. Ciptakan rasa persahabatan sehingga akan menolong Anda merasa hidup aman di antara mereka sekaligus menghilangkan rasa takut sehingga perasaan Anda lebih baik.

5. Tertawa
Tertawa adalah cara terbaik untuk melepaskan semua emosi negatif, mengurangi ketakutan dan depresi. Ajak teman yang suka melucu untuk makan siang bersama. Pergi menonton film lucu atau film komedi. Bermainlah dengan anak-anak atau binatang peliharaan. Pendeknya, semua yang dapat membuat Anda tertawa.

6. Kegiatan positif
Biasakan untuk memulai dan mengakhiri hari dengan hal positif. Daripada membuka hari dengan membaca berita utama di koran atau teve, mulailah dengan beribadah atau mendengarkan lagu, atau cobalah untuk merenung sambil menyalakan lilin dan yakin bahwa masih banyak kehidupan yang baik dibanding yang buruk di dunia ini.

7. Sabar
Jangan biarkan kemarahan dan kegusaran mendominasi hidup Anda. Kemarahan bisa menyakitkan orang lain dan juga diri sendiri. Cobalah untuk tidak menyakiti siapa pun. Lakukan olahraga, meditasi, dan limpahkan semua perasaan emosi ke dalam buku harian, melukis, atau main musik.

8. Tersenyum
Sebelum bangun pagi dari tempat tidur, pikirlah sesuatu yang menyenangkan yang akan dikerjakan yang dapat membuat Anda tersenyum. Entah mengingat kelakuan si kecil yang menggemaskan, cerita lucu, atau apa saja. Senyum di permulaan hari akan membuat Anda senang sepanjang hari. Senyum dapat membuat sistem imunisasi dalam tubuh berjalan dengan baik dan dapat mengurangi stres.

9. Memaafkan
Kemampuan memaafkan akan memperkuat hubungan persahabatan dengan orang-orang di sekitar kita dan akan menolong jiwa menjadi lebih tenang. Peliharalah kasih sayang. Pada saat ini, kapan saja, setiap orang membutuhkan kasih sayang dan perhatian, dalam kata-kata dan perbuatan. Biarkan hati berbicara walaupun pikiran Anda tidak mengatakan dengan kata-kata.

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.